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Die Kelchverliese oder auch das Grab der Götter genannt sind ein großes, optionales Gebiet in Bloodborne. Es kann nach dem Sieg über die Bluthungrige Bestie über den Traum des Jägers betreten werden.

Beschreibung[]

Das Grab der Götter ist ein unterirdisches Labyrinth, welches man parallel zu den Hauptereignissen in Bloodborne erkunden kann. Es besteht aus einer Reihe von Kelchverliesen, welche wiederum aus mehreren Ebenen bestehen. Es befinden sich keine Schlüsselobjekte oder andere für die Hauptgeschichte relevanten Sachen in den Verliesen, man kann sie also ohne Konsequenzen ignorieren. Auf der anderen Seite stellt das Grab eine weitere Herausforderung für die Spieler dar, welche mit entsprechenden Belohnungen vergolten werden, wie zum Beispiel den "unheimlichen" und "verlorenen" Waffen.

Aufbau[]

Das Grab der Götter besteht aus einer Reihe aus Kelchverliesen, welche nacheinander bewältigt werden müssen, um bis zum Ende zu gelangen. Davon ausgenommen sind die Kelchverliese Leidendes Loran, Unteres Loran und Isz-Grabstein, welche separat im Hauptgebiet freigeschaltet werden müssen. Die anderen Kelchverliese sind:

  • Pthumerianisches Labyrinth
  • Zentrales pthumerianisches Labyrinth
  • Unteres pthumerianisches Labyrinth
  • Hintergrab
  • Unteres Hintergrab
  • Verfluchte pthumerianische Verschmutzung
  • Pthumeru Ihyll

Jedes Verlies ist wie ein Labyrinth aufgebaut, welches über bekannte sowie neue Gegner und Bosse verfügt.

Ein Kelchverlies erschaffen[]

Benötigte Objekte[]

Um Zugang zum Grab der Götter zu erhalten, muss man die Kelchverliese die man betreten will mit einem entsprechenden Ritual erschaffen. Dafür benötigt man drei Dinge.

Der erste Gegenstand ist der namens gebende Kelch. Jedes Kelchverlies hat einen ihm zugeordneten Kelch, der zum betreten benötigt wird. Der erste Kelch ist der Pthumeru-Kelch, welchen man durch den Sieg über die Bluthungrige Bestie erhält. Weitere Kelche können dann aus dem ersten Verlies geborgen werden. Es gibt drei verschiedene Arten von Kelchen: die normalen Kelche erzeugen das Kelchverlies in seiner regulären Form, während die anderen, die Wurzel-Kelche, die Verliese nach einen Zufallsprinzip aufbauen. Die dritte Art sind die "Finsteren Wurzel-Kelche", welche einen eigenen zusätzlichen Ritus ermöglichen, aber sonst sich nicht von den Wurzel-Kelchen unterscheiden.

Als zweites benötigt man Ritualmaterialien. Das sind spezielle Objekte, die man nur bedingt in der Hauptgeschichte, aber umso häufiger in Kelchverliesen findet. Es reicht, die benötigten Materialien einfach dabei zu haben, allerdings werden sie beim Ritual verbraucht, sodass neue beschafft werden müssen.

Zu guter Letzt muss für das Kelchritual noch ein Ritual-Altar beansprucht werden. Sechs davon finden sich, wenn man im Traum des Jägers erwacht auf der linken Seite dem Weg entlang geht. Jeder Altar kann nur für ein Kelchverlies gleichzeitig benutzt werden.

Das Ritual durchführen[]

Um das Ritual durchzuführen reicht es mit einem der Ritual-Altare zu interagieren. Fall man noch über keinen Kelch verfügt wird eine entsprechende Benachrichtigung angezeigt. Andernfalls hat man nun die Möglichkeit, sich einen Kelch auszuwählen, an dem man das Ritual durchführen will. Sofern die benötigten Materialien und die Blutechos vorhanden sind, kann nun der Kelch auf den Altar gestellt und das Ritual damit durchgeführt werden. Über den Altar kann man nun, ähnlich wie die vier Grabsteine nach Yharnam, als Knotenpunkt in das Kelchverlies nutzen.

Zusätzliche Riten[]

Bei den meisten Wurzel-Kelchen ist es möglich neben dem Hauptritual noch zusätzliche Riten durchzuführen, welche das zufällig erstellte Kelchverlies weiter beeinflussen. Folgende Riten sind möglich:

Stinkende Opfergabe[]

Die stinkende Opfergabe lässt die Gegner in einem rauchig-rotem Schleier erscheinen. Sie verfügen über mehr Kraft und höhere Abwehr, lassen aber dafür mehr Blutechos zurück und haben eine höhere Chance, Gegenstände dabei zu haben.

Moderne Opfergabe[]

Dieser Ritus lässt in den Ebenen neue Gegner erscheinen. Diese neuen Gegner können Grabsucher-Jäger, Augensammlerinnen oder Labyrinth-Zeremonienmeister sein. Die Augensammlerinnen sind dabei in der Lage, Verrückte als Hilfe herbei zu beschwören, während die Zeremonienmeister Gegner um sich schart und dauerhaft stärkt. In Hintergrab-Kelchen ist die Chance auf Augensammler zudem höher als in den übrigen Kelchen.

Gegnererscheinung \ Kelche Nicht-Hintergrab Hintergrab
Augensammler 16% 24%
Grabsucher 17% 13%
Labyrinth Zeremonienmeister 17% 13%
Augensammler + Grabsucher 17% 25%
Augensammler + Zeremonienmeister 17% 25%
Grabsucher + Zeremonienmeister 16% 0%

Verfluchte Opfergabe[]

In einem Kelchverlies mit diesem Ritus wird die maximale Energie des Jägers auf die Hälfte beschränkt, wodurch selbst einfache Gegner tödlich sein können. Dafür erhält man jedoch 20% mehr Blutechos von Gegnern und es erhöht die Chance, dass verfluchte Blutedelsteine hinterlassen werden.

Finstere Glocke[]

Anders als die anderen Rituale, kann dieser Ritus nur an einem finsterem Wurzel-Kelch durchgeführt werden und es ist nicht möglich, andere zusätzliche Riten auf finstere Wurzel-Kelche zu wirken. Dieses Ritual erlaubt es den Glöcknerinnen im Verlies, andere Spieler als Gegner (oder mächtige Jäger-Gegner im Offline-Modus) herbeizurufen. Dieser Ritus ist rein für das PvP gedacht und bietet sonst keine zusätzlichen Belohnungen.

Aufbau der Kelchverliese[]

Alle Kelchverliese, selbst die zufällig erstellten mit eingeschlossen, folgen in ihrem Aufbau einer gewissen Struktur. So befindet sich der Boss und damit auch das Ende der Ebene immer hinter einer verschlossenen Tür, welche man an den zwei Statuen erkennen kann, die violette Lichter tragen. Um durch dieses Tor zu gelangen, muss man zunächst den Hebel finden, der das Schloss öffnet. Der Hebel befindet sich in einem eigenen Raum und wird von einer Gruppe Gegner, oder manchmal von einem einzigen starken Gegner, bewacht.

Jede Ebene verfügt zudem über eine Lampe, die in einem Raum vor der verschlossenen Tür platziert ist und diverse Nebenräume, welche entweder zu dem Hebel oder in eine Sackgasse führen können. Da diese Räume aber viele Gegenstände wie z.B Blutphiolen bereithalten, lohnt es sich, das gesamte Verlies zu erkunden, da es die einzige Möglichkeit darstellt, einige Ritualmaterialien zu finden. Zudem verfügt jede Ebene über eine Schatzkammer, welche zwar gut versteckt, aber nur leicht bewacht wird. Zudem sollten die Wände in Verliesen genauer betrachtet werden, denn, anderes als im Hauptgebiet, gibt es in den Kelchverliesen Geheimwände, die man mit einem Schlag mit der Waffe auflösen kann.

Fallen[]

Die Kelchverliese sind mit einer Vielzahl an Fallen gespickt, um einen davon abzuhalten, tiefer vorzudringen. Während manche Fallen relativ offensichtlich sind, sind einige andere Fallen gut versteckt. Folgende Fallen kann man im Kelchverlies finden:

Brandpfeile[]

Brandpfeile werden durch Druckplatten auf dem Boden ausgelöst. Sie werden dann von einer Statue direkt in die Richtung der Platte abgefeuert. Sobald man eine solche Falle auslöst, sollte man sofort diagonal wegrollen und dann die Wände nach kleinen, bronzenen Statuen von Boten absuchen und zerstören. Sobald eine Statue zerstört ist, spuckt sie keine Brandpfeile mehr. Die Platte wird immer noch ausgelöst, verbleibt aber ohne Effekt.

Hinterhalt[]

Der Hinterhalt wird durch kleine, kaum sichtbare Bodenplatten ausgelöst, wodurch in einer Rauchwolke zwei bis vier Gegner erscheinen und sofort angreifen. Es gibt keine verlässliche Möglichkeit, diesen Platten auszuweichen, daher sollte man sie einfach auslösen und sich zur Wehr setzen, da diese Falle nur ein Mal ausgelöst werden kann.

Felsbrocken[]

Diese Falle ist durch das Rollen gut hörbar und man kann sich leicht darauf vorbereiten den Felsbrocken auszuweichen, sobald es die Situation erfordert. Später taucht allerdings eine brennende Variante auf, die (bevorzugt auf Wendeltreppen) plötzlich ausgelöst werden kann. Davor sollte sehr vorsichtig sein und sofort zur Seite springen, wenn man plötzlich einen Felsbrocken rollen hört.

Schwungäxte[]

Die Schwungäxte findet man gewöhnlich auf schmalen Brücken, sodass es meist keine Möglichkeit gibt, die Falle zu meiden. Hier muss man einfach mit dem Timing aufpassen und über die Brücke sprinten, sobald es die Schwungäxte erlauben. Zudem sollte man Gegner an dieser Stelle entweder in die Äxte locken oder mit Wurfmessern oder Ähnlichem ausschalten.

Fallbeile[]

Fallbeile werden gerne an Durchgängen eingesetzt und durch eine Druckplatte kurz davor ausgelöst. Zudem kann diese Druckplatte durch Nebel oder andere Sachen versteckt werden. Wenn man einen Verdacht auf eine solche Falle hat, sollte man entweder die Platte umlaufen, oder nur langsam gehen, damit das Fallbeil vor einem einschlägt.

Fallgrube[]

Eine klassische Falle, wo der Boden einstürzt und man in einen kleinen Raum voller Gegner fällt. Die einbrechenden Böden befinden sich immer in der Mitte von Räumen also kann man präventiv sich entlang der Wände arbeiten. Hat man in der Ebene aber keinen Weg nach unten gesehen, sind FAllgruben eher unwahrscheinlich. Generell tritt diese Falle sehr selten auf.

Teleport[]

Ein Kerzenring auf dem Boden kann der Auslöser für diese Falle sein. Sie teleportiert einen in einen Raum voller Gegner. Der Raum ist aber ein Teil des Verlieses, also kann es auch passieren, dass man in einen Raum gebracht wird, den man schon geräumt hat.

Blutlecker[]

Es kann passieren, dass in einen Raum, wo man einen starken Gegner bekämpft und besiegt hat nach einiger Zeit ein Blutlecker auftaucht und sich an der Leiche gütlich tut. Man kann ihn entweder bekämpfen, oder versuchen sich vorbei zu schleichen.

Zusätzliche Ereignisse[]

Während eines Wurzel-Kelchverlieses können zufällig noch weitere Ereignisse ausgelöst werden. Sie erscheinen unabhängig davon, ob man weitere Riten angewandt hat oder nicht. Die Wahrscheinlichkeiten für ihr Eintreten sind unabhängig von einander, was bedeutet, dass durchaus mehrere Ereignisse pro Verlies auftreten können.

Vierte Ebene[]

Wahrscheinlichkeit: 20%

Nach dem Sieg über den Boss der dritten Ebene kann sich eine Tür öffnen, die zu einer vierten Ebene führt. Gegner in der vierten Ebene haben zusätzlich zu ihren erhöhten Werten eine bessere Chance, hochwertige Blutedelsteine zu hinterlassen.

Gift[]

Wahrscheinlichkeit: 20%

Die Waffen der Gegner werden von einem Lila Nebel umhüllt, was auf einen Gifteffekt hindeutet. Treffer mit dieser Waffe, bauen zusätzlich zum Schaden noch langsame Vergiftung auf.

Spezialcharaktere[]

Wahrscheinlichkeit: 40%

Im Kelchverlies taucht einer der folgenden Charaktere auf:

Bad-Bote[]

Ein Bad-Bote taucht im Kelchverlies auf und bietet einem Verbrauchsgegenstände zum Verkauf an. In einigen normalen Kelchverliesen tauchen die Bad-Boten garantiert auf und verkaufen spezielle Kelche, welche man nur auf diese Weise erhalten kann.

Patches[]

Patches, die Spinne taucht an Stelle eines Bad-Boten auf und bietet ebenfalls Verbrauchsgegenstände zum Kauf an. Patches hat ein größeres Sortiment, allerdings sind seine Preise auch höher als beim Bad-Boten. Zudem taucht er nur im Kelchverlies auf, wenn man vorher seine Questreihe abgeschlossen hat.

Bestienbesessene Seele[]

Eine besondere Bestienbesessene Seele taucht als zusätzlicher Gegner auf. Allerdings greift die Bestie nicht nur einen selbst, sondern auch alle anderen an, wodurch sie auch einen mächtigen (temporären) Verbündeten darstellen kann. Sie kann zudem zusätzlich zum Händler im Kelchverlies auftauchen.

Gegner[]

Die Kelchverliese bieten einem viele neue Gegner, aber auch alte Gegner in angepasster Stärke an, um einen am durchkommen zu hindern. Die Gegner werden stärker, je nach der Ebene und Tiefe des Kelches. Die Energie, Blutechos, Resistenzen und sogar die Drops sind von der Tiefe des Kelches und manchmal von der Ebene abhängig. Da es allerdings den Rahmen sprengen würde, für jede Tiefe und Ebene eigene Wetetabellen zu machen, wird auf eine simplere Lösung zurückgegriffen:

Jeder Gegner, der im Kelchverlies auftaucht, hat in der letzten Zeile seiner Wertetabelle Basiswerte angegeben. Diese Werte werden entsprechend der Tiefe und Ebene mit einem Multiplikator vervielfacht, um auf den Endwert zu gelangen.

Energie[]

Die Energie der Gegner ist von Ebene und Tiefe des Kelches abhängig. Die folgende Tabelle stellt alle Multiplikatoren dar. Zu beachten ist, dass Pthumeru Ihyll über eigene Multiplikatoren verfügt, obwohl es die Tiefe 5 hat.

Ebene 1 Ebene 2 Ebene 3 Ebene 4
Tiefe 1 1,00 1,05 1,075 1,15
Tiefe 2 1,45 1,52 1,56 1,67
Tiefe 3 3,83 4,02 4,12 4,40
Tiefe 4 6,46 6,78 6,95 7,43
Tiefe 5 6,91 7,26 7,43 7,95
Ihyll 7,63 8,01 8,20 8,77

Blutechos[]

Die gewonnenen Blutechos können ähnlich ermittelt werden, wie die Energie. Auch hier hat Pthumeru Ihyll einen eigenen Tiefenmultiplikator.

Ebene 1 Ebene 2 Ebene 3 Ebene 4
Tiefe 1 1,00 1,05 1,10 1,20
Tiefe 2 2,32 2,44 2,55 2,78
Tiefe 3 7,53 7,91 8,28 9,04
Tiefe 4 31,71 33,30 34,88 38,05
Tiefe 5 45,17 47,43 49,69 54,20
Ihyll 61,83 64,92 68,01 74,20

Abwehr[]

Anders als die Energie und Blutechos wird die Abwehr nur durch die Tiefe bestimmt. Das gilt zudem nur für die generelle Abwehr bestehend aus der physischen Abwehr, Abwehr gegen Stumpf, Abwehr gegen Stich und die Abwehr gegen Blut. Die Resistenzen gegen Arkan, Feuer, Blitz und Gift skalieren nicht.

Multiplikator
Tiefe 1 1,00
Tiefe 2 1,04
Tiefe 3 1,29
Tiefe 4 1,40
Tiefe 5 1,43
Ihyll 1,45

Gegenstände von Gegnern[]

Viele Gegner in Kelchverliesen können bestimmte Gegenstände hinterlassen, aber es gibt auch Gegner deren Drop von der Tiefe des Kelches abhängig ist. In ihrer Wertetabelle ist dann unter Drop eine Gruppe von Gegenständen eingetragen. Bis zu fünf verschiedene Gegenstände können einer Gruppe zugeordnet sein, welcher davon letzten Endes hinterlassen wird, entscheidet die Tiefe. Hier sind alle Gegenstände in Gruppen aufgelistet. Zu beachten ist das Pthumeru Ihyll hier keine Besonderheiten bietet

Gruppe Tiefe 1 Tiefe 2 Tiefe 3 Tiefe 4 Tiefe 5
Blutstein-Scherbe A Blutstein-Scherbe Blutstein-Scherbe Blutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe
Blutstein-Scherbe

B

Blutstein-Scherbe Blutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe
Blutstein-Scherbe C Blutstein-Scherbe Blutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe Zwillingsblutstein-Scherbe Blutstein-Brocken
Ritualblut A Ritualblut (1) Ritualblut (2) Ritualblut (3) Ritualblut (4) Ritualblut (5)
Ritualblut B Ritualblut (2) Ritualblut (3) Ritualblut (4) Ritualblut (5) Ritualblut (5)
Kaltblut-Knospe A Blutphiole Blutphiole Kaltblut-Knospe Kaltblut-Knospe Blühende Kaltblutblume
Kaltblut-Knospe B Blutphiole Blutphiole Kaltblut-Knospe Kaltblut-Blumenzwiebel Blühende Kaltblutblume
Grabschimmel Grabschimmel (1) Grabschimmel (2) Grabschimmel

(3)

Grabschimmel (4) Grabschimmel (5)
Handgelenk des Weisen Blutphiole Handgelenk des Weisen Handgelenk

des Weisen

Haare des Weisen Haare des Weisen
Zugefügtes Organ Blutphiole Blutphiole ZugefügtesOrgan Zugefügtes Organ Gelbe Wirbelsäule

Beispiel[]

Zu guter letzt findet sich im folgenden Beispiel zur Veranschaulichung der Werte. Das Beispiel führen wir an dem Entführer durch:

Aus seiner Wertetabelle entnehmen wir, dass er folgende Basiswerte aufweist:

  • 388 Energie
  • 243 Blutechos
  • 129 generelle Abwehr
  • Er droppt Blutstein-Scherbe B x1 zu 45% oder x2 zu 25%, oder Ritualblut B zu 25% oder Blitzpapier zu 5%

Im pthumerianischem Labyrinth (Tiefe 1) würde er in der ersten Ebene über genau diese Eigenschaften verfügen und entweder 1-2 Blutstein-Scherben, Ritualblut (2) oder ein Blitzpapier droppen.

Auf der dritten Ebene des unteren pthumerianischen Labyinths (Tiefe 3) würden sich seine Werte verändern.

  • 388 x 4,12 = 1599 Energie (alle Werte gerundet)
  • 243 x 8,28 = 2012 Blutechos
  • 129 x 1,29 = 166 generelle Abwehr
  • Zudem würde er statt den Blutstein-Scherben nun Zwillingsblutstein-Scherben und Ritualblut (4) statt (2) hinterlassen. Nur das Blitzpapier ist von der Tiefe unabhängig und kann immer gedroppt werden.

Kelch der Kurzen Ritualwurzel[]

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