Die Hexe von Hemwick ist ein optionaler Boss und beschützt das Runen-Werkstatt-Werkzeug, das nach dem Sieg hinter dem Bossraum eingesammelt werden kann.
"In den Randgebieten Yharnams liegt ein altes Distrikt namens Hemwick, welches das zu Hause von düsteren und deformierten Friedhofs-Hexen ist. In den Tiefen von Hemwick befindet sich ein altes Herrenhaus, das von einer verrückten alten Frau bewohnt wird. Jede Nacht verliert sich diese Frau selbst in einem seltsamen Ritual. Angeblich ist dieses Ritual der Grund dafür, dass sie die Augäpfel der Lebenden sammelt, die sie stolz mit sich herum trägt, sodass jeder sie sehen kann."
Beschreibung[]
Die Hexe von Hemwick ist eine kleine, buckelige alte Frau, die einen Umhang trägt, der voll von Augäpfeln ist. Sie ruft sich Verrückte zu Hilfe, da sie sich selbst nur mit Zaubern verteidigen kann. Hat der Jäger bei Ankunft in der Hemwick-Knochenstraße bereits zu viel Einsicht (mindestens 15), werden ihm bereits auf dem Weg zur Hexe mehrere Verrückte entgegen geschickt, die ihn aufhalten sollen.
In Wirklichkeit handelt es sich bei der Hexe von Hemwick nicht um eine, sondern um zwei Hexen, die genau gleich aussehen und ähnliche Zauber beherrschen.
Informationen[]
- Wenn man mit 0 Einsicht den Kampf antritt, beschwören die beiden Hexen keinen einzigen Verrückten. Andernfalls werden immer wieder neue beschworen, die man aber weitestgehend einfach ignorieren kann.
- Die Energieanzeige für die zweite Hexe wird erst angezeigt, wenn die erste tot ist. Dennoch kann man bereits vorher Energie abziehen, wenn man sie zufällig trifft.
- Während des Koops, sieht der Gast die Hexen oft überhaupt nicht und kann sich nur an ihren Lichtern orientieren.
- Wenn die beiden Hexen unsichtbar sind, kann man sich allgemein sehr gut an den roten Lichtern orientieren.
Angriffe und Strategien[]
Angriffe[]
Angriff | Beschreibung |
Beschwörung | Die Hand der Hexen fängt rot an zu leuchten und kurz darauf erscheinen neue Verrückte. Wenn man sie rechtzeitig unterbricht, werden keine beschworen. |
Finsternis-Aura | Sie lädt sich kurz auf und macht um sich herum einen Flächenangriff, der hohen Schaden verursacht. Man sollte sich in diesem Fall von der Hexe entfernen. |
Paralyse | Sobald die erste Hexe tot ist, beginnt die zweite damit, Paralyse-Zauber auf den Jäger zu wirken, die ihn beim Treffen kurze Zeit lähmen. Man kann ihnen leicht ausweichen. |
Teleportation | Kommt man einer der Hexe zu nahe, teleportiert sie sich weg und wird wieder unsichtbar. Das kann man nicht verhindern. |
Phase 1[]
Zeitpunkt: 100% - 50% der Energie von der ersten Hexe
Der Kampf beginnt sehr entspannt, da nur ein einziger Verrückter da ist und man sich der Suche nach der Hexe frei widmen kann. Den Flächenangriff benutzt sie noch nicht, sodass man sich voll auf das Angreifen konzentrieren kann.
Phase 2[]
Zeitpunkt: Ab 50% der Energie von der ersten Hexe
Die Hexe kann nun auch ihren Flächeangriff wirken und beschwört die Verrückten schneller. Außerdem mischt sich die zweite Hexe nun in den Kampf ein, auch wenn die Energieanzeige noch nicht vorhanden ist. Sie kann ebenfalls Verrückte beschwören, aber auch angegriffen werden, wenn man sie denn findet.
Phase 3[]
Zeitpunkt: Sobald die erste Hexe tot ist
Ist eine Hexe tot, erscheint die Energieanzeige der zweiten und dieses Exemplar ist aggressiver als das andere. Sie wird mit Paralyse-Zaubern um sich werfen, die gefährlich werden können, da nun einige Verrückte unterwegs sein könnten, und versuchen, ihre Kameradin wiederzubeleben. Gelingt ihr dies, müsst ihr die bereits Getötete noch einmal töten, allerdings hat sie nur 1/4 ihrer Energie. In dieser Phase sollte man auf die Verrückten etwas Acht geben und sie notfalls töten.